Descrizione
All'interno del nostro circolo, da circa un anno stiamo sperimentando l'uso di Piquet, un regolamento a parere di alcuni piuttosto innovativo, che può suscitare in chi lo prova amore od avversione, poiché si basa su meccanismi fortemente aleatori, per ricreare quello che può essere l'incertezza sull'andamento delle azioni sul campo di battaglia, rispetto al piano pensato dal comandante dell'esercito
Piquet è un regolamento basato su degli strumenti utili ad affidare al caso una serie di meccanismi, che nei regolamenti tradizionali sono affidati ad una sequenza prefissata. Aggiunge poi concetti abbastanza innovativi, come il movimento ad orizzonte, che permettono di evitare molte misurazioni sul campo e velocizzare ulteriormente il gioco.
Il regolamento si basa sul concetto di giocatore attivo, che esegue il suo turno per la durata di una serie di impulsi di iniziativa, ottenuti in maniera casuale con un lancio di dadi. Il giocatore passivo reagisce all'attività dell'avversario con azioni di opportunità, per divenire poi attivo una volta che l'avversario termina la sua iniziativa.
La sequenza di azioni possibili durante l'iniziativa è anch'essa dettata dal caso, mediante l'uso di un mazzo di carte, cosi il giocatore attivo muoverà solo se ha disponibile la carta che permette di farlo.
Essenzialmente questo regolamento si basa su due piattaforme:
- L'uso dei concetti espressi nel regolamento Master Rules, che enuncia i concetti base e le meccaniche generali, valide per ogni periodo. A questo si affiancano una serie di supplementi relativi ai singoli periodi dall'antico alle guerre moderne, che contengono regole specifiche e l'organizzazione degli eserciti. La definizione di questi periodi aumenta mano a mano che ci si avvicina ai giorni nostri: dai 3 millenni circa del supplemento antico (Archon), ai 3 secoli di quello per il Medio Evo (Band of Brothers), al secolo per i regolamenti che vanno dal 1600 (Anchor of Faith), 1700 (Cartouche), a soli trenta anni per il periodo delle guerre napoleoniche (Le Grognard). Di questo sostanzialmente giochiamo soprattutto il periodo Napoleonico con miniature in 6mm su dimensione “Grande Tattico” ovvero con più corpi d'armata. In prova abbiamo usato anche Cartouche per l'età dei lumi, che si affianca al molto più collaudato Age of reason, giocato per anni, ed Hallowed Ground per le guerre ottocentesche (usato essenzialmente per la Guerra di secessione Americana).
- La piattaforma di gioco veloce Field of Battle, un regolamento che presenta gli stessi concetti in forma estremamente semplificata, adatta ad un gioco semplice e veloce. Anche se il regolamento nasce per riprodurre scontri nel periodo dello Horse and Musket (dal 1700 al 1900), sono nati una serie di supplementi non ufficiali, vista la sua grande e rapida diffusione. Si puo usare, con piccole variazioni di un paio di pagine, per ogni periodo. Esistono supplementi per le guerre tra città stato sumeriche, per il Vicino Oriente ne Tardo Bronzo, per la Grecia classica, fino ad arrivare alle Crociate (Ager Sanguinis) o alle guerre Italiane del 1500. Per periodi molto diversi come la seconda guerra mondiale esiste una versione dedicata del regolamento.
La versione da noi più giocata è, come ribadito, quella relativa al periodo napoleonico su dimensione Grande tattico, per cui abbiamo sviluppato di recente diversi strumenti di gioco dedicati, come: mazzi di carte plastificati, contatori per i punti morale, orologi per contabilizzare i punti impeto.


